Clonare oggetti in 3ds Max

Clonare oggetti in 3ds Max: copie, istanze e riferimenti

Con 3ds Max, puoi clonare rapidamente uno o più oggetti selezionati durante un’operazione di trasformazione.

Per creare una copia, un’istanza o un riferimento, tieni premuto il tasto Shift mentre si sposta, si ruota o si ridimensiona la selezione.

Il termine generale per duplicare oggetti è clonazione.

Questo tutorial presenta i metodi disponibili per la clonazione di oggetti.

Oltre al metodo Shift + trasformazione, lo strumento Specchio e vari strumenti Array possono clonare oggetti.

Panoramica delle copie, istanze e riferimenti

Per duplicare un oggetto, utilizza uno dei tre metodi.

Per tutti e tre i metodi, l’originale e il clone (o cloni) sono identici a livello di geometria.

Il modo in cui i metodi variano è nel modo in cui gestiscono i modificatori (ad esempio, Bend o Twist).

  • Metodo di copia: crea un clone completamente separato dall’originale. La modifica di uno non ha alcun effetto sull’altro.
  • Metodo di istanza: crea un clone completamente intercambiabile dell’originale. La modifica di un oggetto istanziato è la stessa della modifica dell’originale.
  • Metodo di riferimento: crea un clone dipendente dall’originale fino al punto in cui l’oggetto viene clonato. La modifica dei parametri per i modificatori che sono stati applicati all’oggetto prima che l’oggetto fosse referenziato, cambierà entrambi gli oggetti. Tuttavia, un nuovo modificatore può essere applicato a uno degli oggetti di riferimento e influirà solo sull’oggetto a cui viene applicato

A seconda del metodo utilizzato per crearli, gli oggetti clonati sono chiamati copie, istanze o riferimenti.

Clonare oggetti in 3ds Max: Copie

Le copie sono il tipo più familiare di un oggetto clonato.

Quando si copia un oggetto, si crea un nuovo oggetto master indipendente e un flusso di dati che risulta in un nuovo oggetto denominato.

La copia duplica tutti i dati dell’oggetto originale al momento della copia.

La copia non ha alcuna connessione con l’oggetto originale.

Esempio di utilizzo di oggetti copiati

Se hai modellato una forma di edificio di base e volevi creare un gruppo di edifici diversi, puoi creare copie della forma di base e quindi modellare diverse caratteristiche su ciascun edificio per distinguerle le une dalle altre.

Clonare oggetti in 3ds Max: Istanze

Le istanze sono simili non solo nella geometria, ma anche in tutti gli altri modi.

L’istanza di un oggetto genera più oggetti denominati ad un singolo oggetto principale.

Ogni istanza di oggetto denominata ha il proprio set di trasformazioni, associazioni di warp dello spazio e proprietà dell’oggetto, ma condivide i modificatori di oggetto e l’oggetto principale con le altre istanze.

Il flusso di dati per un’istanza si dirama subito dopo aver valutato i modificatori di oggetti.

Quando si modifica un’istanza applicando o modificando un modificatore, ad esempio, tutte le altre istanze cambiano con essa.

Esempio di utilizzo di oggetti istanziati

Se volessi creare un’animazione di pesci che nuotano, potresti iniziare facendo molte copie istanziate di un singolo pesce.

È quindi possibile animare il movimento del nuoto applicando un modificatore Ripple a qualsiasi pesce istanziato. Tutta la scuola nuoterebbe esattamente con gli stessi movimenti.

Clonare oggetti in 3ds Max: Riferimenti

I riferimenti si basano sull’oggetto originale, come le istanze, ma possono anche avere i propri modificatori univoci.

Come le istanze, i riferimenti condividono almeno lo stesso oggetto master e possibilmente alcuni modificatori di oggetti.

Quando si creano riferimenti, 3ds Max visualizza una linea grigia, chiamata derived-object line, nella parte superiore dello stack per tutti i cloni.

Qualsiasi modifica effettuata sotto la linea viene passata ad altri riferimenti e all’oggetto originale.

I nuovi modificatori aggiunti sopra la linea non vengono passati ad altri riferimenti. Le modifiche all’oggetto originale, come nei suoi parametri di creazione, vengono passate ai suoi riferimenti.

Questo effetto è utile per mantenere un originale che influirà su tutti i suoi riferimenti, mentre i riferimenti stessi possono assumere caratteristiche individuali.

Tutti i modificatori condivisi si trovano sotto la derived object line e sono visualizzati in grassetto.

Tutti i modificatori univoci per il riferimento selezionato risiedono sopra la derived object line e non sono in grassetto.

L’oggetto originale non ha una derived object line: i suoi parametri di creazione e modificatori sono tutti condivisi e tutte le modifiche a questo oggetto influiscono su tutti i riferimenti.

I risultati della modifica o dell’applicazione di un modificatore a un riferimento all’oggetto denominato dipendono da dove viene applicato nello stack:

  • L’applicazione di un modificatore all’inizio dello stack del modificatore influisce solo sull’oggetto denominato selezionato.
  • Un modificatore applicato sotto la linea grigia influisce su tutti i riferimenti che si ramificano sopra quella linea.
  • L’applicazione di un modificatore nella parte inferiore dello stack del modificatore influisce su tutti i riferimenti derivati ​​dall’oggetto master.

Esempio di utilizzo di oggetti referenziati

Un esempio potrebbe essere nella modellazione di teste, in cui potresti voler mantenere una somiglianza familiare nei tuoi personaggi.

È possibile modellare le funzioni di base sull’originale, quindi modellare le specifiche su ciascun riferimento.

Ad un certo punto, se volessi vedere come sarebbero i tuoi personaggi come “teste a cono”, potresti applicare un modificatore Taper alla testa originale e fare in modo che tutti gli altri personaggi assumano la stessa funzione.


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Il prossimo articolo parlerà del Quad Menu.

Alla prossima!